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Atentado na Nova Zelândia
Coluna
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Matando como em ‘Call of Duty’

O assassino da Nova Zelândia viola a estética do videogame e cita um de seus maiores astros, o youtuber Pew Die Pie, para transformar sua matança em um espetáculo subjugante para um público jovem

Imagem do game ‘Call of Duty. Black Ops 2’.
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A fronteira entre realidade e ficção está se diluindo, mas temos de nos agarrar a ela para delineá-la com a máxima nitidez. Nesta sexta-feira, amanhecemos horrorizados com um massacre transformado em grande espetáculo transmitido por streaming, a matança do menos 49 pessoas na Nova Zelândia, cometida por quatro indivíduos. Um deles, durante mais de 16 minutos, usou o modelo mais popular entre o público jovem, que faz sucesso em plataformas como o YouTube e principalmente o Twitch: o streaming de um gameplay, de uma partida de videogame comentada pelo jogador. Só que aqui, para ele, o gameplay foi matar 49 pessoas.

Nada é casual na estética escolhida. A câmera GoPro que o atirador leva na cabeça permite obter essas imagens que se igualam, em atrocidade, às de um game em primeira pessoa, como Call of Duty, Battlefield e Far Cry. Essa estética é uma estética de ponto de vista e de margens. O “eu” se dilui em duas mãos e uma arma. Dilui-se no movimento frenético de apontar, matar e recarregar.

Para arrematar, o atirador, vinculado à extrema direita, citou como inspiração — e conclamou a ser seguido — PewDiePie, o youtuber mais famoso do mundo por seu streaming comentado de games, que já se mostrou horrorizado e indignado com estes fãs que apareceram agora. O terrorista diz: “Lembrem-se, pessoal, de se inscrever no canal do PewDiePie”. Trata-se do mesmo youtuber que flertou com o humor no limite do conteúdo antissemita, um humor que lhe custou a perda de sua série exclusiva para o YouTube.

Faz todo o sentido diabólico que essa escória humana tenha decidido vincular a visualização de seu massacre ao game. Condiz totalmente com o que pretendem, que é maquiar seu ato terrível com uma estética de espetáculo, uma dose de adrenalina, que combine com os padrões estéticos do público que buscam: garotos de vinte e poucos anos como eles, cuja cultura audiovisual é tremendamente influenciada pelos videogames de guerra e combates.

E é aqui que se deve traçar uma linha divisória e chamar isso do que realmente é. Trata-se de uma violação absoluta do videogame como meio. É uma apropriação de seus códigos para pervertê-los e disseminar mensagens de ódio. Além das evidências científicas, muito numerosas, que confirmaram que não existe conexão entre violência nos games e violência real, o ato de apropriação é nauseabundo porque se aproveita da própria percepção distorcida que a mídia perpetua e iguala o lazer da morte com a práxis da morte. Tracemos, portanto, fronteiras bem definidas.

Recentemente, li um artigo magnífico, “Sobre Rape Day”, da ensaísta Eva Cid, em seu Patreon (Anait, Revista Cactus), no qual dizia o seguinte a respeito do game repugnante Rape Day, que foi expulso da plataforma de vendas Steam por propor que o jogador violasse mulheres durante um holocausto zumbi; literalmente: “Porque você merece”.

Cid dizia o seguinte, delimitando a fronteira que deve ser delimitada: “Há uma distância simbólica importante entre as mecânicas de agressão nos games e a simulação de uma violação. [...] O soldado esvaziando uma arma na cabeça de seu inimigo ou inimiga nada mais é do que uma pulsação mantida, codificada neste caso como um assassinato, mas sem suas evocações. [...] Eu, pessoalmente, nos trinta anos em que jogo, nunca senti que estivesse assassinando alguém, de forma simulada, em um videogame. Não é isso o que busco em um game. Não é isso o que os games violentos me dão”.

Eu também não. Não há nenhum desejo, em uma mente que não esteja doente (e, se estiver doente, é preciso combater o problema de outras formas), de matar de verdade quando se mata em um game. É uma metáfora de outra coisa, da diversão infantil, que não deveria ser só infantil, de testar os limites da condição humana em um espaço seguro de reflexão e práxis, como é o jogo.

O jogo, como a literatura, é um ensaio de vida. Mas as coisas que se ensaiam nele não são a práxis — nem pretendem ser. Só oferecem à nossa mente e ao nosso espírito um lugar imaginário, sem consequências, para fortalecer nossas crenças éticas, espirituais ou empáticas, ou simplesmente para nos permitir dar uma escapada para um prazer que é fim em si mesmo.

O uso feito pelos terroristas da Nova Zelândia é repugnante para todos nós, jogadores, porque, falando em dinheiro, enche de merda nosso playground. Uma merda que não é nossa, que nunca foi e nunca será. Neste playground, as armas são iguais aos balanços. Embora soem como uma arma real, disparam água, confete; e ninguém sai ferido.

A indústria do videogame precisa defender, como resultado destes fatos, duas coisas. Uma, sua repulsa absoluta a este uso de seus códigos por parte de terroristas. Outra, seu direito de representar essa violência nos códigos da ficção sem estar sempre sob suspeita de instigar pragas. James Bond não as instiga. O Mario que assassina uma tartaruga com um salto ou o soldado de Call of Duty que executa um inimigo, também não.

Cena do game ‘Hotline Miami’, que provoca uma reflexão no jogador sobre a violência exercida, graças a uma decisão de projeto: deixar que ele chegue praticamente em silêncio ao final de cada nível, como espectador de seu massacre.
Cena do game ‘Hotline Miami’, que provoca uma reflexão no jogador sobre a violência exercida, graças a uma decisão de projeto: deixar que ele chegue praticamente em silêncio ao final de cada nível, como espectador de seu massacre.Devolver Digital

Além disso, deve reivindicar que é o meio mais poderoso para refletir sobre esses atos a partir de uma dimensão filosófica. No magnífico game independente Hotline Miami, no qual o jogador perpetra grandes massacres como um atirador atrás de uma máscara de animal, quando cada nível termina, a música se reduz a um zumbido e o jogador é obrigado a caminhar em silêncio pelo cenário do massacre. Aí se produz o que Martin Scorsese definiu há pouco tempo na Variety como os momentos sagrados que o silêncio possibilita. Por ter exercido uma violência imaginária e enfrentado a observação passiva do fato, o jogador pode pensar sobre a violência em si.

Mas meu temor é que a indústria do videogame volte a ser, como em tantas ocasiões, covarde. E opte pela estratégia da carapaça: esperar lá dentro, ouvindo os trovões e vendo os relâmpagos, até que a tempestade diminua.

Tenho enfrentado como pai as perguntas de meu filho, quando me vê jogar um game e de repente há uma ação de violência. Ele grita para a tela: “É errado, não se bate”. E eu o imito e digo com ele: “É errado, não se bate”. Por que faço isso? Porque em sua mente de dois anos e meio as fronteiras entre metáfora e fato ainda são difusas. Mas quando essas fronteiras estiverem mais claras, vou me sentar com ele e lhe explicarei por que bater na ficção não o torna uma pessoa pior nem o predispõe à violência. Porque bater ou matar em um espaço de ficção é catarse, prazer e diversão consciente, se for só isso. Nem mil assassinos como os de hoje poderão perverter essa verdade.

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