_
_
_
_

Linguagens de programação para crianças completam meio século

Doodle do Google celebra 50 anos da criação de linguagens de programação infantil como o 'Logo', 'Scratch' e 'Alice'

Um aluno brinca com o Kibo, um brinquedo robotizado: programação para crianças é tema de doodle.
Um aluno brinca com o Kibo, um brinquedo robotizado: programação para crianças é tema de doodle.IDA
Mais informações
Linguagem de programação: o novo curso de idioma das escolas
Cabo USB, alicates e tablets: a lista de material dos alunos de Cingapura
Ela criou um aplicativo na escola para lidar com doença rara do pai
Este iraniano vai convencer você de que programar é o novo ler e escrever

Até não muito tempo atrás falar de informática e, mais concretamente, de programação, era algo reservado aos nerds e pesos pesados da tecnologia. Mas com o passar dos anos ficou comprovado que esta informação não é verdadeira, da mesma forma que os mais jovens parecem nascer ensinados digitalmente para utilizar as novas tecnologias. Em dezembro, as linguagens de programação infantil completam 50 anos e, nesta segunda-feira, o Google celebra meio século da introdução dessa tecnologia no mundo com um doodle comemorativo.

Uma parte dessa nova era com a qual convivemos de forma natural é a programação, que pode ser definida como ciência, mas também como arte pela criatividade implícita que possui. Evidentemente os algoritmos e estruturas de dados têm muito a ver, mas também se consegue a destreza com as ferramentas, e nesse ponto até podemos falar de estilos de programação.

Até o próximo dia 10, na Semana Educativa da Informática (Computer Science Education Week), milhões de pessoas em todo o mundo, especialmente os mais novos, terão sua primeira experiência com a codificação. Mas a história volta até exatamente 50 anos atrás, nos anos 60 do século passado.

Seymour Papert foi pioneiro da inteligência artificial e inventor da linguagem de programação Logo em 1968. É considerado um cientista de destaque da computação, matemático e educador. Em 1963 foi convidado a fazer parte do Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), onde em parceria com Marvin Minsky fundou o Instituto de Inteligência Artificial. A invenção de Papert, chamada Logo, funcionava como um instrumento didático que permitia aos alunos, especialmente os mais novos, construírem seus conhecimentos. Era uma ferramenta poderosa para o desenvolvimento dos processos de pensamento lógico-matemáticos. Para isso, construiu um robô chamado "a tartaruga do Logo" que permitia aos alunos resolverem problemas.

Da mesma forma que o Logo, o Scratch foi outra ferramenta desenvolvida no MIT baseada nas primeiras ideias de Papert sobre as crianças e os computadores. Foi desenvolvido para ser menos intimidante do que as linguagens de programação típicas, mas tão poderoso e expressivo quanto. É certo que a programação das crianças nos computadores soava um tanto quanto futurista e pouco prática naqueles anos, quando foi criado o Logo pela primeira vez.

Mas como ensinar programação aos mais jovens? Existem diversas ferramentas, além de algumas das comentadas, para que as crianças aprendam a programar sem as complexidades teórico-práticas da programação profissional e com diferentes paradigmas a escolher.

Jovens deixaram de movimentar uma simples tartaruga na tela do computador nos anos 60 para serem capazes de pilotar pequenos drones

Algumas das mais famosas são a já comentada Logo, que é uma das melhores linguagens de programação para estudantes porque lhes permite alcançar resultados inimagináveis a partir de operações simples; também o mencionado Scratch, um genial site do MIT que tem sua própria linguagem, de uso simples, para tornar mais fácil aos alunos criarem suas próprias histórias interativas, animações e jogos... Atualmente é utilizado por mais de 800.000 pessoas e existem mais de dois milhões de projetos em seu site.

Outra ferramenta de programação é a Alice, gratuita, em 3D e de código aberto, projetada para ensinar aos estudantes a programação orientada a objetos e eventos para movimentar gráficos, animar um objeto e criar um programa. Por último, o Tynker é um sistema de aprendizagem guiado que ensina os jovens a programar. Começa com blocos visuais e depois, ao contrário do Scratch, avança em direção à programação baseada em textos sob medida, construindo jogos para celulares, minidrones e modificações no Minecraft.

Com a robótica ameaçando nosso dia a dia, nada melhor do que as crianças se iniciarem o quanto antes nesse campo da programação, que parecia uma área fechada para adultos e que na atualidade significa que aprendem as possibilidades oferecidas pela tecnologia até mesmo antes de andar de bicicleta. Com esse tipo de ferramentas educativas nas aulas busca-se aumentar a curiosidade das crianças em relação à programação, que está começando a se transformar em uma das habilidades mais procuradas e demandadas no mundo moderno. Neste sentido, experiências precoces proporcionam novas formas de expressar ideias e influir no mundo que nos rodeia.

Nosso #GoogleDoodle de hoje celebra os 50 anos da criação de l...

Nosso #GoogleDoodle de hoje celebra os 50 anos da criação de linguagens de programação para crianças. Entre em nossa página hoje e programe você também: https://goo.gl/KsPS2. - Descrição da imagem #PraCegoVer A animação, toda construída com blocos, contém a palavra Google em verde como se fosse grama no chão. Destes blocos verdes saem cenouras, maçãs e flores. No primeiro G, há um coelho que pula. Dentro da segunda letra O tem água e um peixe que pula pra fora. Na letra L, há uma árvore que fica girando. E na letra E, uma casa.

Gepostet von Google am Montag, 4. Dezember 2017

Tu suscripción se está usando en otro dispositivo

¿Quieres añadir otro usuario a tu suscripción?

Si continúas leyendo en este dispositivo, no se podrá leer en el otro.

¿Por qué estás viendo esto?

Flecha

Tu suscripción se está usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PAÍS desde un dispositivo a la vez.

Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripción a la modalidad Premium, así podrás añadir otro usuario. Cada uno accederá con su propia cuenta de email, lo que os permitirá personalizar vuestra experiencia en EL PAÍS.

En el caso de no saber quién está usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contraseña aquí.

Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrará en tu dispositivo y en el de la otra persona que está usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aquí los términos y condiciones de la suscripción digital.

Mais informações

Arquivado Em

Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
_
_