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Linguagens de programação para crianças completam meio século

Doodle do Google celebra 50 anos da criação de linguagens de programação infantil como o 'Logo', 'Scratch' e 'Alice'

Doodle comemorando 50 anos de crianças programando
Um aluno brinca com o Kibo, um brinquedo robotizado: programação para crianças é tema de doodle. IDA

Até não muito tempo atrás falar de informática e, mais concretamente, de programação, era algo reservado aos nerds e pesos pesados da tecnologia. Mas com o passar dos anos ficou comprovado que esta informação não é verdadeira, da mesma forma que os mais jovens parecem nascer ensinados digitalmente para utilizar as novas tecnologias. Em dezembro, as linguagens de programação infantil completam 50 anos e, nesta segunda-feira, o Google celebra meio século da introdução dessa tecnologia no mundo com um doodle comemorativo.

Uma parte dessa nova era com a qual convivemos de forma natural é a programação, que pode ser definida como ciência, mas também como arte pela criatividade implícita que possui. Evidentemente os algoritmos e estruturas de dados têm muito a ver, mas também se consegue a destreza com as ferramentas, e nesse ponto até podemos falar de estilos de programação.

Até o próximo dia 10, na Semana Educativa da Informática (Computer Science Education Week), milhões de pessoas em todo o mundo, especialmente os mais novos, terão sua primeira experiência com a codificação. Mas a história volta até exatamente 50 anos atrás, nos anos 60 do século passado.

Seymour Papert foi pioneiro da inteligência artificial e inventor da linguagem de programação Logo em 1968. É considerado um cientista de destaque da computação, matemático e educador. Em 1963 foi convidado a fazer parte do Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), onde em parceria com Marvin Minsky fundou o Instituto de Inteligência Artificial. A invenção de Papert, chamada Logo, funcionava como um instrumento didático que permitia aos alunos, especialmente os mais novos, construírem seus conhecimentos. Era uma ferramenta poderosa para o desenvolvimento dos processos de pensamento lógico-matemáticos. Para isso, construiu um robô chamado "a tartaruga do Logo" que permitia aos alunos resolverem problemas.

Da mesma forma que o Logo, o Scratch foi outra ferramenta desenvolvida no MIT baseada nas primeiras ideias de Papert sobre as crianças e os computadores. Foi desenvolvido para ser menos intimidante do que as linguagens de programação típicas, mas tão poderoso e expressivo quanto. É certo que a programação das crianças nos computadores soava um tanto quanto futurista e pouco prática naqueles anos, quando foi criado o Logo pela primeira vez.

Mas como ensinar programação aos mais jovens? Existem diversas ferramentas, além de algumas das comentadas, para que as crianças aprendam a programar sem as complexidades teórico-práticas da programação profissional e com diferentes paradigmas a escolher.

Jovens deixaram de movimentar uma simples tartaruga na tela do computador nos anos 60 para serem capazes de pilotar pequenos drones

Algumas das mais famosas são a já comentada Logo, que é uma das melhores linguagens de programação para estudantes porque lhes permite alcançar resultados inimagináveis a partir de operações simples; também o mencionado Scratch, um genial site do MIT que tem sua própria linguagem, de uso simples, para tornar mais fácil aos alunos criarem suas próprias histórias interativas, animações e jogos... Atualmente é utilizado por mais de 800.000 pessoas e existem mais de dois milhões de projetos em seu site.

Outra ferramenta de programação é a Alice, gratuita, em 3D e de código aberto, projetada para ensinar aos estudantes a programação orientada a objetos e eventos para movimentar gráficos, animar um objeto e criar um programa. Por último, o Tynker é um sistema de aprendizagem guiado que ensina os jovens a programar. Começa com blocos visuais e depois, ao contrário do Scratch, avança em direção à programação baseada em textos sob medida, construindo jogos para celulares, minidrones e modificações no Minecraft.

Com a robótica ameaçando nosso dia a dia, nada melhor do que as crianças se iniciarem o quanto antes nesse campo da programação, que parecia uma área fechada para adultos e que na atualidade significa que aprendem as possibilidades oferecidas pela tecnologia até mesmo antes de andar de bicicleta. Com esse tipo de ferramentas educativas nas aulas busca-se aumentar a curiosidade das crianças em relação à programação, que está começando a se transformar em uma das habilidades mais procuradas e demandadas no mundo moderno. Neste sentido, experiências precoces proporcionam novas formas de expressar ideias e influir no mundo que nos rodeia.

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