Vício em videogame já afeta 9% dos usuários
Na China, o gigante da internet Tencent limitou o tempo diário de uso do jogo King of Glory para evitar que os mais jovens se viciem
O venezuelano Ricardo Quintero, de 29 anos, deu um soco em sua irmã quando tinha 14 por lhe dizer como devia jogar um videogame. “Como fui capaz de fazer isso?”, pergunta-se. Ele acredita que foi o vício em videogame o fez perder o controle. Um vício que o levou a faltar a compromissos, deixar amizades e baixar o rendimento escolar.
Estudos internacionais apontam que até 9% das pessoas que jogam estão viciadas em videogames. Em alguns países asiáticos isso já é considerado um problema de saúde pública. Na China, o gigante da internet Tencent limitou o tempo diário de uso de seu videogame King of Glory para evitar que os mais jovens viciem. Neste ano, a Organização Mundial da Saúde (OMS) incluiu o vício em videogame na lista de doenças mentais que está sendo preparada para a próxima edição da Classificação Internacional de Doenças (ICD-11, na sigla em inglês). A ESA, associação norte-americana que representa os produtos e distribuidores da indústria do videogame, solicitou que a OMS reconsidere a decisão.
Esse transtorno se caracteriza por um padrão “contínuo ou recorrente”. A OMS vincula a doença ao aumento da prioridade dada aos jogos em prejuízo de outros interesses vitais e atividades diárias. Além disso, os jogadores perdem o controle sobre a frequência e duração.
Quintero trabalhava como publicitário, às vezes não terminava suas tarefas por causa do jogo e mentia para seus clientes. “Dizia [que seriam] cinco minutos e passava quatro horas”, conta. O vício também o afetou no âmbito pessoal. Quintero recorda que quase perdeu a namorada, com quem agora vai ter um filho: “Quando tinha 22 anos, preferia jogar a estar com ela”.
A maioria das pessoas viciadas nos videogames tem uma idade média de 20 anos, poucas habilidades sociais e dificuldade de persistir em seus objetivos. É o que diz Susana Jiménez, psicóloga clínica e coordenadora da unidade de jogo patológico e outros vícios comportamentais do hospital de Bellvitge, em Barcelona. Nessa unidade as consultas relacionadas a videogames cresceram 2% desde 2004. Dos 3.500 casos de pacientes com vícios comportamentais, 5% correspondem a pessoas viciadas em videogames. Especialmente os jogos online, de RPG, em massa e de multijogadores. Mais concretamente o World of Warcraft e o League of Legends (LOL).
Isaac Flores começou a jogar o LOL quando tinha 17 anos. Cada semana passava pelo menos duas noites sem dormir para “melhorar”. Jiménez diz que o fato de esses videogames exigirem uma dedicação de tempo tão importante e não terem fim é o que os torna viciantes. Apesar de Flores ter começado a jogar com amigos, acabou perdendo-os. “Se você está determinado a melhorar, acaba deixando de lado as pessoas que não estão no seu nível”, diz.
Diferentemente de Quintero, o que para ele começou como um vício acabou virando trabalho. Dois anos mais tarde, várias equipes queriam contratá-lo. Assim Pepiinero, como é conhecido no mundo dos esportes, tornou-se um dos melhores jogadores de LOL da Espanha e chegou a ganhar 3.500 euros (13.000 reais) por mês. Mas dedicava mais de dez horas por dia ao jogo: “Você acaba deixando de viver para si e acaba vivendo para o videogame”. Agora, aos 23 anos, perdeu a paixão pelo LOL e trocou os videogames por livros. O último que escolheu foi Coluna de Fogo de Ken Follet. “Foi proveitoso porque ganhei algo em troca, mas tem gente que investe o mesmo tempo ou mais e não chega a lugar nenhum. Muitas vezes fazem isso para provar seu valor”, opina.
Gabriel Rubio, chefe do serviço de Psiquiatria do Hospital 12 de Octubre (Madri), afirma que os videogames permitem melhorar a autoestima. Sua unidade trata principalmente pacientes viciados em jogos com dinheiro. O médico destaca que um em cada três foi viciado videogames e os trocou pelas apostas. Para Jiménez, muitas vezes é mais fácil tratar a ludopatia quando a pessoa está consciente do problema: “O grande desafio do vício em videogames é a pouca consciência que esses jovens têm da doença”. O tratamento é feito em duas etapas: uma intensiva, com uma sessão semanal durante os quatro primeiros meses e outra de acompanhamento, que se estende por dois anos.
A família desempenha um papel fundamental, especialmente na prevenção. “Jogar videogames não tem absolutamente nada de mau, mas é preciso limitar os tempos e proporcionar às crianças diversidade de entretenimento”, afirma Andrés Quinteros, diretor da clínica de psicologia Cepsim. Recomenda-se jogar no máximo duas horas por dia com a luz acesa, não ficar muito perto do monitor e evitar pôr a tela no brilho máximo. Durante o tratamento, o objetivo não é convencer os pacientes de que os videogames são maus, mas fazê-los perceber o que estão perdendo como consequência de jogar mais de oito horas por dia.
Quintero não se submeteu a nenhum tratamento para acabar com seu vício em videogames. Substituiu os jogos por outras ocupações: concentrou-se no trabalho, toca bateria e passa tempo com sua companheira. Hoje ainda joga FIFA e Destiny 2 quatro horas por semana no Play Station 4, mas o que para ele antes era “tudo”, agora é uma válvula de escape. O jovem venezuelano tem consciência de que o vício em videogames fez muitas pessoas perderem tudo: família, trabalho e amigos. Mas lança uma mensagem de esperança: “O bom de chegar ao fundo do poço é que a única opção que resta é subir”.
VIDEOGAMES COMO TERAPIA
Cada vez mais profissionais da saúde exploram as possibilidades terapêuticas dos videogames. No Hospital de Bellvitge eles são utilizados como estratégias complementares no tratamento da ludopatia: treinam o paciente a controlar melhor os estados emocionais negativos e o estresse, a irritabilidade e a ansiedade. Também existem videogames para fazer crianças com câncer terem atitudes mais positivas na quimioterapia ou ajudar na recuperação de queimaduras. "Quando desconectam, melhora o limiar de tolerância à dor", diz Susana Jiménez. Os videogames também podem ser extremamente positivos se forem usados de forma adequada, já que ajudam a desenvolver habilidades como concentração, atenção e memória.
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