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Por que paramos de caçar Pokémons?

Game foi incapaz de fidelizar o público e isso motivou a brutal queda no número de usuários, segundo estudo

Um usuário joga Pokemon Go em seu smartphone.
Um usuário joga Pokemon Go em seu smartphone.Tomohiro Ohsumi (Getty Images)
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Ele revolucionou o mundo dos videogames em meados do ano passado. Superou todas as estatísticas. Virou um fenômeno social. Acumulou milhões os downloads e usuários. Rompeu todos os estereótipos sobre os gamers existentes até então, porque atraiu famílias inteiras, da netinha ao vovô. Encheu parques e praças urbanas de caçadores e caçadoras virtuais. O Pokémon Go tocou a glória. E nesse sucesso sem precedentes teve a seu favor a interessante mistura de ficção e realidade e o fato de se encaixar nas dinâmicas cotidianas, a ponto de virar mais uma delas: as pessoas podiam caçar Pokémons com o celular durante um passeio ou a caminho do trabalho. Mas esse game de realidade aumentada só saboreou o mel do sucesso durante quatro escassos meses. Desde o lançamento, 96% dos que algum dia preencheram suas fileiras ficaram pelo caminho. Os 4% restantes resistem ao abandono organizando uma ou outra caçada para alcançar objetivos comuns.

Por que o Pokémon Go fracassou? “Ele não foi capaz de fidelizar. Acabou entediando o usuário, literalmente. Chegou um momento em que este esgotou tudo o que se pode fazer no jogo”, diz ao EL PAÍS Aarón Rodríguez, autor de Diseño Ludológico y Realidad Aumentada (Desenho de Videogames e Realidade Aumentada), que tem como subtítulo “a experiência de jogo no Pokémon Go!”. Trata-se do primeiro estudo feito na Espanha sobre o game criado pela empresa Niantic.

Rodríguez é professor de Ciências da Comunicação e membro do Grupo de Pesquisas em Tecnologias Aplicadas à Comunicação Audiovisual (ITACA), da Universidade Jaume I (UJI) em Castellón (leste da Espanha). Completam sua equipe de pesquisas Marta Martín, especialista em mecânicas de videogames, e Samuel Gil, estagiário de pesquisa. O estudo assumiu como objetivo traçar um perfil dos usuários desse game, “seus hábitos, sua maneira de se relacionar com as mecânicas do jogo e suas relações com outros textos paralelos do universo transmídia onde se localizam”, para a partir daí detectar o que motivou as “brutais cifras de abandono” desse jogo de realidade aumentada.

Os pesquisadores da UJI estudaram a percepção de 332 jogadores de toda a Espanha com um nível muito alto de implicação com o Pokémon Go. “Eram especialistas, dedicavam-lhe muitas horas e compartilhavam conteúdos nas redes sociais”. Um quarto da amostra analisada corresponde a usuárias, “um percentual que parece pequeno, mas não é tanto, se comparado com o perfil masculinizado que impera de forma global no mundo do videogame. Algo que, nos últimos cinco anos, está mudando com o aumento não só de usuárias mas também de criadoras e críticas”, observa Aarón Rodríguez.

Os resultados demonstram que foi um jogo amplamente aceito por setores totalmente heterogêneos. Não havia um perfil, portanto, pois ele tinha chegado a homens e mulheres, de todos os níveis educacionais, “uma característica que costuma ser rara com relação aos videogames convencionais, que têm um target muito mais marcado”, diz o professor. Pokémon Go arrastou as massas não por seus marcos narrativos – afinal, os jogadores não tinham por que estar familiarizados com a série de televisão, os filmes de animação ou os games anteriores desses personagens. O que o fez funcionar foram suas inovadoras mecânicas de jogo.

Aarón Rodríguez, autor do estudo.
Aarón Rodríguez, autor do estudo.Damián Llorens (UJI)

Com praticamente tudo a seu favor, o que deu errado? O que condenou o Pokémon Go ao imediatismo mais extremo? O estudo resume: a falta de interatividade, ligada a mecânicas inovadoras, mas delimitadas, provocou seu “desabamento total”, segundo Aarón Rodríguez.

“O jogo não teve a capacidade de fidelizar os usuários. Era muito limitado nas mecânicas: o que você podia fazer como jogador era pouco: caçar, controlar academias e compilar itens. Mas eram opções de baixíssima fidelização, esgotavam-se rápido”, explica o autor do estudo. E com esta falta de alternativas a diversão inicial passou ao tédio “literal”. As pessoas, segundo apontam os pesquisadores da Jaume I, queriam mais. “Trocar Pokémons com outros usuários humanos, competir; pois afinal o jogo ficava no plano do individual, com poucas opções de colaboração”. Mas a Niantic não respondeu a esse interesse por maior interação, à demanda de caminhar para um game mais comunitário. “A companhia estancou diante dessa oferta e fez o game fracassar”, acrescenta Rodríguez.

Assim, a ruína do Pokémon Go foi, se não um fato programado, provavelmente uma etapa de um projeto pensado como “experiência-piloto”. “Por ser um produto tão inovador, pensou-se mais no curto que no médio ou longo prazo. Ele estava mais destinado a deslumbrar exibindo o que se podia fazer com um jogo de realidade aumentada do que a desenhar um jogo de longo percurso”, apontam os pesquisadores.

Voltará o Pokémon Go à sua época áurea? “É pouco provável”, diz Rodríguez. Mas a companhia que o criou poderia dar o golpe com outro jogo similar, anunciado ainda neste mês, que terá o universo de Harry Potter como cenário. “Depois que nossa pesquisa foi publicada, soubemos que a Niantic está trabalhando em mecânicas para melhorar isso da falta de interatividade, e acredito que tudo o que ela aprendeu com o Pokémon Go estará a serviço do novo produto”.

Deste “sabe-se muito pouco, mas pode ser interessante, porque eles vão se direcionar a um nicho de seguidores de filmes e séries que se interessarão bastante. Haverá outro pico de jogadores, certamente. Ponho a mão no fogo, e lá estaremos nós para medir”, conclui Rodríguez, entre risos.

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