Ganhar fortunas com o mouse
Competição profissional de videogames movimenta prêmios e audiências milionárias
Mais de 40.000 pessoas acabando com os olhos e as gargantas. Aproximadamente 32 milhões diante dos monitores. E duas equipes carregando sobre os ombros o peso de toda essa expectativa. Mas nenhuma bola corre pelo gramado. Nenhuma bola é rebatida pelo bastão ou pela raquete. Mãos movendo-se à velocidade do raio sobre teclados de computador. E uma enorme tela na qual magos e guerreiros cruzam espadas e feitiços.
É um dos campeonatos de videogame realizados em 2014, o da League of Legends (LOL), o mundial da categoria. Seus participantes, os Cristiano Ronaldo ou Messi do videogame, profissionais que dedicam sua vida a se preparar para competir com um joystick, teclado ou mouse. São seguidos por milhares de pessoas que enchem estádios de futebol para aplaudir suas estrelas. A prova de que os videogames entendidos como uma competição – esportes eletrônicos ou E-sports, como são chamados nessa indústria – estão em alta são os 70 bilhões de euros (226 bilhões de reais) que movimentaram em 2013, o dobro da bilheteria do cinema.
Os números são cada vez mais espetaculares. Em 2014 vários recordes foram batidos. A equipe chinesa Newbee conseguiu quatro milhões de euros (13 milhões de reais) por ganhar um dos maiores torneios, o DOTA 2. Além disso, essa mesma equipe foi a responsável pela primeira contratação do setor acima dos 100.000 euros (323.000 reais): a do jogador Wang Xiaotuji. Estrelas da NBA como Roy Hibbert chamaram essas pessoas, no Twitter, de “the next big thing [o próximo grande acontecimento]”. E na Espanha o torneio nacional de League of Legends – realizado em 6 e 7 de dezembro e que contou com mais de 26.000 espectadores durante todo o evento – conseguiu ser o trending topic espanhol número 1 no Twitter.
Rydle sabe o que está em jogo em cada partida. No Elite Game Center da rua Francisca Moreno em Madri, ele e outros quatro jogadores de sua equipe sentam-se em cômodas e altas cadeiras ergonômicas diante de computadores de última geração e teclados profissionais. Todos vestem uniforme, camiseta branca com o nome de sua equipe, Giants Gaming, e de seus patrocinadores (Ozone, Versus Gamer e Gaming TV, todos relacionados com o negócio). O objetivo ao qual dedicaram cinco horas diárias de treinamento é entrar na liga europeia da League of Legends: “Pagariam a nossa equipe 2.000 euros (6.000 reais) por mês durante seis meses, moradia na Alemanha, alimentação... E concorreríamos a 100.000 euros (323.000 reais) em prêmios. É muito importante”, explica Fernando Soria, o homem por trás do pseudônimo internauta Rydle, que já ganhou quatro vezes o torneio nacional e dedica-se em tempo integral a ser jogador.
Inauguração do mundial de videogame League of Legends (LOL) em Seul.
Soria e seus companheiros praticam uma atividade na qual “a tomada de decisões e a comunicação são fundamentais”, conforme explica o jogador. E vê-los treinar confirma essa afirmação, lançando instruções velozes com microfones e capacetes durante aproximadamente os 40 minutos de duração de uma partida. Duas equipes de cinco guerreiros enfrentam-se em um cenário com o objetivo de destruir uma fortificação inimiga (o Nexo). Cada um com seu papel. O de Soria é ser uma espécie de Xavi ou Iniesta, um assistente. “Sou um support. Minha função é ajudar meus companheiros [que mantêm posições mais fixas] com habilidades poderosas que não evoluem durante a partida. Eu me movimento e apoio onde eles precisarem da minha ajuda”.
Em 2017, prevê-se que a indústria do videogame gere 352 bilhões de reais, 24% a mais do que em 2014
Como em qualquer esporte de alto nível, no mundo do videogame também existem jogadores que fazem parte de clubes que por sua vez competem em ligas. Carlos Rodríguez, mais conhecido como Ocelote, conhece perfeitamente o funcionamento interno desse mundo. “Quando um torneio importante está próximo, existe um treinamento intensivo”, explica. Sabe que é possível viver jogando videogame. A prova disso são os 600.000 euros (1,94 milhões de reais) que sua equipe chegou a faturar em um ano. “Os números só aumentam”, assegura Ocelote, um dos principais profissionais dos E-sports da Espanha.
Segundo a consultoria de estatísticas de videogames Newzoo, enquanto em 2014 o mundo do esporte gerou 124 bilhões de euros (401 bilhões de reais), o negócio do videogame conseguiu 85 bilhões (275 bilhões de reais). Nas previsões para 2017, entretanto, as cifras se aproximam. Os esportes ganharão 139 bilhões de euros (449 bilhões de reais) e os videogames, 109 bilhões de euros (352 bilhões de reais), um crescimento de 24% contra 10% dos esportes.
Mas nem tudo são flores nessa indústria. Félix Etxebarria Balerdi é professor da Universidade do País Basco e publicou vários artigos sobre os videogames e a importância deles na educação. “Geralmente os riscos, sobretudo com os videogames violentos, são importantes, ainda que no caso de um profissional considero que ele fez do risco seu trabalho, e que de algum modo o controla”. Balerdi lembra que uma evidência do perigo que certa categoria de videogames pode ter se reflete na criação do código PEGI (Pan European Game Information), criado em 2001 para classificar os títulos por idades que vão dos 7 aos 18 anos.
Ainda existem estereótipos e percepções equivocadas sobre o jogador padrão de videogame. Sergio Mesonero, presidente da Liga do Videogame Profissional, lembra: “Acreditam que é uma pessoa trancada em casa, antissocial..., mas não é assim. Os que jogam jogos competitivos tendem a não confirmar esses estereótipos, costumam ser pessoas sociáveis, extrovertidas e até mesmo um pouco agressivas”.
A equipe chinesa vencedora do DOTA 2, o maior torneio de videogame, amealhou 13 milhões de reais
Um bom exemplo disso é Afonso Ramos, asturiano de 26 anos, bicampeão mundial do jogo FIFA (sobre futebol) em 2008 e 2012 que, além de participar desses campeonatos, finalizou o Magistério e é treinador de futebol de crianças de 10 anos de idade. “As pessoas que jogam videogame não ficam 24 horas na frente da tela do computador, longe disso; sempre tem um, mas não é a tônica geral, só porque é bom em alguma coisa, não significa que para consegui-lo ficou 10 horas seguidas jogando”.
Os jogadores sabem que suas vidas profissionais tendem a ser curtas pelo fato de não existirem muitas expectativas sólidas de futuro e, além disso, costumam especializar-se em um único jogo e, portanto, estão à mercê do que está na moda. Mesonero assegura que “é certo que existem jogadores que ganharam muito dinheiro, mas também existem os que não têm a perspectiva de ganhá-lo durante muito tempo; essas quantidades não deixam de ser mais conjunturais do que estruturais, não como acontece no futebol”.
Ainda assim, a percepção freak dos videogames pertence a uma geração anterior. David Alonso Vicente faz graduação em Economia e, ainda que não seja profissional em tempo integral, tem algo bem claro: “Quando tivermos filhos, isso crescerá demais, pois é algo geracional. Para nossos pais parece estranho, mas para nós, quando nosso filho se interessar pelos E-sports, não veremos como algo ruim”.
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