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O terror é um jogo

Produtos para consoles e PCs buscam fórmulas criativas para assustar o usuário

Um momento de 'Outlast'.
Um momento de 'Outlast'.

Um corredor em si não dá muito medo. Nem tampouco percorrê-lo é missão para heróis. Mas se o fundo sonoro é um concerto de ruídos inquietantes e uma rádio descreve os assassinatos que aconteceram ali, possivelmente a tarefa se torne mais incômoda. Mesmo assim, com um pouco de coragem, se avança até o final. E, entretanto, ao descer as escadas que fecham o percurso, encontra-se um no ponto de partida. De novo o mesmo corredor. A partir daqui, o apavorado jogador visitará uma e outra vez esse corredor e devera ter muita engenhosidade para sobreviver ao P.T., a última criação do gênio Hideo Kojima.

Na realidade, o jogo (PS4) é tão somente um trailer interativo de um produto ainda não lançado que será certamente ainda mais arrepiante: Silent Hills. Mas o P.T. serve como símbolo de uma recente onda de videogames que atentam contra as coronárias do usuário ao mesmo tempo em que traz muitas das atuais tendências desse pequeno universo. Um dos sintomas mais claros desse boom é o retorno, depois de uma década de ausência, de Shinji Mikami, um dos ícones do gênero, criador do Resident Evil: “O survival horror [sobrevivência e terror] tinha dado muita importância à ação e sei que havia gente que queria continuar com jogos de sobrevivência como os que fazíamos antes. Voltei para dar isso a essas pessoas". Ele se refere a The Evil Within, uma viagem brutal à mente de um médico psicopata que não perdoa um único erro do jogador e que retoma muitas das chaves da grande obra de Mikami, Resident Evil 4 (2004). Especialmente sua enervante dificuldade “O objetivo é aumentar a sensação de horror e a tensão do jogador”. Mikami aproveita o impulso da nova geração [de consoles] para oferecer uma parte gráfica muito pictórica tanto em seus elementos mais belos (um campo infinito de girassóis que lembra Van Gogh) como nos mais grotescos (uma multidão de cabeças de bebê esculpidas em pedra). Mas não inova no núcleo de seu videogame.

O objetivo é aumentar a sensação de horror e a tensão do jogador” Shinji Mikami, autor de The Evil Within

Nem tampouco o faz a última versão da saga que levou ao ápice: Resident Evil Revelations 2. Isso sim, o jogo busca um calafrio mais sutil. “Queremos que o jogador se assuste por estar na escuridão imaginando o que há atrás da porta seguinte. Sempre se pode conseguir isso com um monstro que saia do nada, mas é mais importante entender como encher de medo o usuário por meio da antecipação”, defende Michiteru Okabe, produtor do jogo, que será lançado em janeiro.

Onde os mestres decidem tocar a canção de sempre, os novatos apostam em soar como eles mesmos. "O grande desafio é obter que o usuário esqueça que está jogando e fazê-lo acreditar que está realmente em perigo. Não buscamos necessariamente assustar alguém no sentido tradicional, mas fazer com que sinta certo mal-estar", esclarece Adrian Chmielarz, coautor do festejado The Vanishing of Ethan Carter, um thriller em primeira pessoa com liberdade total para investigar e uma sensação de tensão constante.

Os criadores deixam o usuário indefeso ou fazem com que enfrente um inimigo inteligente e imprevisível

Graças a Chmielarz e a muitos como ele, o medo no videogame resume como nenhum gênero as tendências mais frutíferas do mundo dos jogos. O expressionismo estético, depois de uma década de obsessiva pretensão de realismo, como se configura no estilo tenebrista de Limbo,ou o estilo mais próximo das histórias em quadrinhos europeias de Neverending Nightmares. A reverência de Hollywood, com contratações de luxo como a de Guillermo del Toro e da estrela de The walking dead, Norman Reedus, para o novo Silent Hills. Os programadores de superproduções que abandonam tudo para fundar sua companhia e realizar o jogo que sempre quiseram. E mais que qualquer outra coisa, a inovação nas mecânicas.

Como o gênero procura aterrorizar, as ideias que aproveitam a potência dos novos consoles se voltam para que o jogador transpire a ponto de a mão escorregar no joystick. Assim, o futuro Nevermind promete aumentar ou reduzir o nível de horrores segundo os batimentos cardíacos do usuário. E no Until Dawn, do PlayStation 4, cada decisão tomada abre um novo e horripilante caminho: “Queremos que o jogador esteja em um filme de horror que pode acabar de centenas de maneiras diferentes. E que assuma constantemente decisões morais do tipo: 'Deixo meu amigo morrer ou me sacrifico por ele?'”, explicaram os criadores da companhia independente SuperMassive Games na última Gamescom de Colônia. No final de cada partida, um diagrama em forma de borboleta mostra os capilares das asas que o jogador percorreu, afligindo-o com todas as possibilidades que ainda não explorou.

Queremos que o jogador assuma decisões morais do tipo: 'Deixo meu amigo morrer ou me sacrifico por ele?'” SuperMassive Games

Em outros títulos, como The binding of Isaac, aproveita-se o procedural (elementos que são gerados aleatoriamente) para que as masmorras mudem a cada partida. E essa mesma tecnologia faz com que o oitavo passageiro de Alien Isolation, recriação do universo do mítico filme de Ridley Scott, seja um inimigo imprevisível. Assim explica o desenhista-chefe do jogo, Gary Napper: “Decidimos que seu comportamento seria aleatório. Nem sequer nós, seus criadores, sabemos o que ele vai fazer”.

Frente a adversários tão inteligentes, os programadores deixaram o usuário indefeso. Acabou-se aquilo de encarar as monstruosidades com um fuzil, agora é preciso se esconder e rezar. “Se você dá uma pistola ao jogador, tira dele essa sensação de terror desumano. Ele não pensará em se proteger, mas em: 'vou matar bichos”, relata David Chateauneuf. É por isso que no Outlast, do qual é coautor, o repórter protagonista conta apenas com uma videocâmara: para retratar o horror, não para detê-lo. Basicamente, ser visto por alguma criatura e não volatilizar-se equivale a morrer.

E morrer é igualmente fácil no Enola, do desenhista salvadorenho Sergio Rosa. “Queria que o jogador fosse submetido a várias provas, que tem de superar, no estilo do primeiro filme do Saw”, relata o autor. Assim, cada adivinhação pode ser o ponto final para a protagonista do jogo e sua busca da parceira desaparecida. Essa relação lésbica também é, certamente, uma grande novidade nesse universo.

E certamente novas serão as sensações que os periféricos a serem lançados em breve trarão para o gênero. É o que esperam vários dos entrevistados do Oculus Rift, uma tecnologia de realidade virtual atualmente em fase de desenvolvimento. O mais incisivo é Chmielarz: “Ainda não somos tão bons contando histórias como os livros e os filmes. E a realidade virtual é incomparável com as duas dimensões ou as televisões em 3D. Assim, imagine o que acontecerá quando melhorarmos contando histórias e todo mundo jogar com sensores de realidade virtual. Vejo um futuro próximo em que os doentes do coração serão proibidos de experimentar os jogos de terror". Imaginem: esperam agachados na sombra, diante de uma porta. Do outro lado, vêm gritos atrozes. Abrem e avançam. Viram para a esquerda, nada. À direita, nada tampouco. Dão a volta, mas já é tarde, foram vistos. Adeus.

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