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A nova era de ouro do videogame

Uma incontrolável onda de criatividade reafirma este gênero como uma das belas artes

Imagem do 'indie' 'Limbo', que vendeu mais de 3 milhões de unidades.
Imagem do 'indie' 'Limbo', que vendeu mais de 3 milhões de unidades.

Para Shigeru Miyamoto é um passeio pelo campo. Para Tim Scharfer e Yu Suzuki, a ópera da nossa era. Para Jonathan Blow, o desenho perfeito. Para Raúl Rubio, dizer adeus à acne. Para Dong Nguyen, é o que vem de dentro. Para Peter Molyneux, ser Deus. São criadores e suas obras e metas não podem ser mais díspares. Mas concordam em dois pontos fundamentais: todos se consideram artistas e o meio em que expressam sua arte é o videogame.

Cifras vertiginosas

  • A indústria faturou mais de 70 bilhões de euros (cerca de 21 bilhões de reais) em 2013.
  • Mais de 140 millones de exemplares vendidos do videogame número 1 da história, Tetris (1984).
  • Um emergente mercado para telefones celulares e tablets cresce a um ritmo anual superior a 130%.
  • Um de cada dois europeus joga. No mundo, são 1,6 bilhões de jogadores.
  • O Minecraft, sucesso da cena 'indie', vendeu mais de 54 milhões de exemplares. É o terceiro da historia.
  • Destiny custa mais de 370 milhões de euros (aproximadamente 1,11 bilhões de reais), é a obra de ficção mais cara da história.

Não se trata de uma mera reafirmação dos desenhistas. A primeira indústria cultural do mundo em faturamento —70 bilhões de euros (cerca de 210 bilhões de reais) em 2013, o dobro da bilheteria do cinema— recebeu nestes últimos anos um apoio inédito para ser considerada como arte, como ocorreu em 2011 com o reconhecimento legal nos Estados Unidos. Exposições permanentes como a do MoMA e do Smithsonian. O Prêmio Príncipe das Astúrias para Miyamoto, criador de Super Mario e Zelda. A fundação da Academia das Artes Interativas pelo Ministério da Cultura espanhol há quatro anos.

Mas, principalmente, o auge criativo é coisa dos indie games, jogos independentes de baixo custo com propósitos artísticos, que tanto permitem viver o que sente um funcionário da alfândega em um regime totalitário (Paper’s please) ou experimentar uma odisseia espiritual e estética em um deserto (Journey). Raúl Rubio, criador independente da espanhola Tequila Works, que prepara o ambicioso Rime para o Playstation 4, explica este boom como uma evolução natural: “O videogame já tem com espinhas e está aprendendo a crescer. Já não nos basta apenas matar monstros. Temos a necessidade de expressar sentimentos mais profundos e complexos".

Que essa busca artística tenha êxito, com vendas milionárias de jogos introspectivos como Fez ou Limbo, é culpa dos usuários. Cerca de 1,6 bilhões de pessoas jogam videogames no mundo, segundo dados de 2013 da consultora especializada Newzoo. E a média de idade é de 35 anos. Deirdra Sorayya Acosta (Saskatoon, 1985), criadora de Dominique Pamplemousse in it's all over once the fat lady sings!, jogo sobre a identidade sexual e sobre como os jovens vivem a crise, acredita que nesse dado está a chave: “Ao crescer, muita gente havia deixado de jogar porque lhes era muito difícil se identificar com o hipermacho musculoso que matava monstros na primeira pessoa. Agora que estamos tratando de temas que lhes interessam, eles voltaram. O fizeram principalmente nos telefones celulares, tablets e computadores, os três mercados aos que é mais fácil entrar para as pequenas equipes de artistas do videogame e que se tornaram as três plataformas mais pujantes do setor, conquistando o terreno dos consoles ano a ano.

Pôster de 'Journey', um dos jogos 'indie' mais elogiados.
Pôster de 'Journey', um dos jogos 'indie' mais elogiados.

A maturidade expressiva teve tanto a ver com o boom como com a maturidade tecnológica. William Pugh, criador de The Stanley parable, um dos jogos independentes de 2012 (menção especial no festival Indicade, um dos principais do gênero) começou a desenvolver seu projeto por meio de um sistema de programação muito básico, que logo aperfeiçoou com a ajuda de um especialista. Ele tem consciência de que sua aposta em uma narração experimental não poderia ter sido feita dentro da indústria. Mas a tecnologia necessária para criar um jogo de alta qualidade já não é privilégio das majors. Tampouco a distribuição do produto: “Antes você precisava ter um publicitário que convencesse as pessoas a colocar o seu jogo nas lojas. Agora já não é assim”, afirma Pugh. Graças a plataformas como Steam, os criadores podem fazer o jogo chegar a seu público-alvo quase que sem intermediários. “Finalmente podemos fazer todo o trabalho sem sair do quarto”, brinca o desenhista.

Quando um meio de expressão tenta se formar é essencial que reflita sobre qual aspecto artístico lhe é genuíno. Cada criador responde essa pergunta com sua sensibilidade, mas há dois aspectos do videogame que são apontados com muita frequência como exclusivos de sua idiossincrasia: a reformulação do desenho e a interatividade. “O desenho é algo muito difícil de explicar. É a arquitetura que subjaz ao teu videogame. Como está estruturado para provocar as emoções no jogador”, afirma Jonathan Blow, pai do movimento indie com seu Braid. Outros, como Yu Suzuki (Shenmue) ou as equipes de The Stanley parable ou Gone home, insistem na interatividade, em como o usuário joga. Para Raúl Rubio, da Tequila Works, que haja tantas respostas demonstra que “há muitos artistas com uma visão autêntica”.

Pôster de ‘Braid’, o jogo de Jonathan Blow que iniciou a revolução 'indie'.
Pôster de ‘Braid’, o jogo de Jonathan Blow que iniciou a revolução 'indie'.

Como afirma Rubio, cada criador é um mundo dentro da nova onda do videogame. Os mais influentes estão sendo os indies, equipes de poucas pessoas que vieram preencher o enorme vazio entre as grandes superproduções e os jogos de explodir bolhas para telefones celulares. “A classe média do jogo estava por construir”, explica Andrew Parsons, um dos seis membros da Devolver Digital, que vendeu mais de dois milhões de cópias Hotline Miami e que está contratando espanhois para financiar seus projetos. “Mas agora temos um amplo leque entre equipes grandes e pequenas. O lógico seria que cada vez se misturem mais”. Essa porosidade está sendo um fato, mesmo que por enquanto o trânsito se produza mais da grande indústria para o indie que ao contrário. Criadores como Tim Schafer (Monkey island), Ken Levine (Bioshock) e Peter Molyneux (Fable) abandonaram a grande indústria e foram trabalhar por conta própria. “Agora não são mais necessários intermediários entre o público e os artistas. É um momento maravilhoso para se arriscar e fazer arte”, afirma Schafer. O caso contrário, um indie que passa a fazer superproduções, ainda não aconteceu segundo os entrevistados. Entretanto, Shuhei Yoshida, presidente da Sony Worlwide Studios, esclarece que gigantes como sua companhia estão “preparados” para financiar um artista que necessite de um orçamento titânico.

Por ora, as principais inovações orbitam em torno dos estúdios independentes. A liberdade criativa que o baixo custo e as poucas expectativas de lucro permitem dinamitou os limites dos gêneros clássicos. Steve Gaynor foi um dos que abandonou a indústria para trancar-se em um porão com sua equipe: “Decidimos fazer isso à nossa maneira, como queríamos. Ninguém teria aceitado um jogo nosso em primeira pessoa, sem combates, em que basicamente não acontece nada”. O resultado foi Gone Home, peça na qual a protagonista explora sua casa para averiguar o que aconteceu com a família e cuja qualidade narrativa —comparada a uma produção cinematográfica pela crítica— rendeu nominações para alguns dos grandes prêmios do setor.

Gone Home não se enquadra nas categorias tradicionais. A plataforma, ou quebra-cabeças, as aventuras gráficas, os shooters em primeira pessoa, a estratégia... Os jogos realizados no panorama independente não apenas não correspondem aos gêneros clássicos como estão criando novos parâmetros.

Pôster de 'Rime', jogo exclusivo do PlayStation 4 da espanhola Tequila Works inspirado nas pinturas de Joaquín Sorolla e no 'Pequeno Príncipe'.
Pôster de 'Rime', jogo exclusivo do PlayStation 4 da espanhola Tequila Works inspirado nas pinturas de Joaquín Sorolla e no 'Pequeno Príncipe'.

Como acontece com Gone Home, tematicamente o videogame está perdendo seus complexos. The Stanley parable cometia a imprudência de se tornar, talvez, no primeiro ensaio sobre o meio a partir do próprio meio, além de ser uma aguda reflexão sobre o livre arbítrio e a capacidade de escolha em um mundo de limites estritos. Stephen Totilo, crítico de arte do The New York Times, dizia sobre Papers, please, outro jogo de valentia similar à de The Stanley parable: “É provavelmente o videogame que eu recomendaria a um leitor deste jornal a quem importa a política, a teoria de classes, a história e, talvez, ir um passo além na narração interativa”. Videogames como Valiant hearts, de Ubisoft, se juntaram às criações no centenário da Primeira Guerra Mundial e o fazem sem muita ação, recriando os horrores físicos e psicológicos sofridos pelos combatentes.

Valiant hearts é, de fato, uma grande impulso ao videogame experiencial, peças normalmente realizadas em primeira pessoa nas quais o jogador opera e cuja experiência de jogo se baseia em viver como outra pessoa: um soldado, um matador de aluguel, um ladrão de carros. Até agora haviam sido utilizados geralmente em obras de ação, jogos de disparos, epopeias bélicas. Agora a experiência se estende até limites insuspeitos. Goat simulator (desenvolvido em duas semanas por um grupo de amigos, definido como “pequeno e estúpido” por seus criadores e transformado em sucesso pelos internautas) permite virar uma cabra durante algumas horas. Em Mountain, o artista David O’Reilly, colaborador em Her de Spike Jonze, propõe ser uma montanha, desenhada a partir de um questionário respondido por cada jogador.

Mas se há algo que os criadores apontam como próprio do meio e indicador de suas possibilidades expressivas, são os jogos procedurais. Nesse tipo de peças, a interatividade é levada ao máximo conhecido. São obras nas quais o próprio jogador altera o jogo. Como Minecraft, que vendeu mais de 54 milhões de exemplares desde seu lançamento, em 2009, o terceiro jogo mais vendido da história, tomando o posto de Super Mario bros (1985) e só atrás de Wii Sports (2006) e Tetris (1984). É uma espécie de Lego virtual, um espaço que cada usuário pode alterar como desejar. Como a aventura Spelunky, que gera diferentes níveis de maneira aleatória para cada jogador. Star citizen, um simulador espacial ainda em processo de criação, permitirá ao usuário escolher o lugar que ocupa em um universo completamente aberto. Imagine um romance infinito que se modificasse para cada leitor. Agora existe.

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