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O game over da escola analógica

O uso de tecnologias para transformar a educação, como a inserção de videogames em aula, coloca o ensino em um novo patamar

Seminário Tecnologias para a transformação da educação.
Seminário Tecnologias para a transformação da educação.

O avanço das novas tecnologias não fez com que apenas o mimeógrafo se aposentasse das salas de aulas. Novas técnicas digitais estão sendo desenvolvidas para auxiliar e facilitar o ensino em escolas por todo o mundo. E isso inclui até mesmo o uso de videogames em sala de aula. Um exemplo é uma experiência no Peru, onde foi desenvolvido um videogame para que alunos de uma escola pública aprendessem História. Intitulado 1814: A Rebelião de Cusco, o game auxiliou no ensino de um marco importante para a História do país.

Essa é uma das diversas iniciativas de sucesso que fazem parte de um documento apresentado na manhã desta terça-feira durante o seminário Tecnologias para a transformação da educação: Experiências de sucesso e expectativas, promovido por EL PAÍS em parceria com a Fundação Santillana e a Unesco.

O evento, que aproximou professores e especialistas em aliar educação e tecnologia, provou também que usar novas tecnologias para auxiliar o ensino não coloca, consequentemente, o professor em segundo plano. Muito pelo contrário. No caso do game 1814, foi feita uma mensuração dos efeitos do uso do jogo com os alunos. O grupo que conseguiu os melhores resultados foi aquele que tinha as aulas convencionais e o uso dos games em conjunto. Em segundo lugar, apareceu o grupo que só teve uso do game e, em terceiro lugar, o grupo que só teve aulas convencionais, provando que o papel do professor é fundamental, aliado à tecnologia.

Algumas iniciativas apresentadas mostraram que o país também está inserido nesse contexto tecnológico. “Os exemplos do uso da tecnologia para educação no Brasil me deixou muito impressionada”, disse Claudia Limón, diretora do Banco Interamericano de Desenvolvimento (BID) no México. Uma das empreitadas brasileiras que impressionaram Limón foi o ensino da língua inglesa para alunos do nono ano através da criação de um site. O uso de ferramentas que fazem parte do cotidiano dos alunos fora da sala de aula foi fundamental para despertar o interesse deles dentro da escola.

Para Francesc Pedró, da Unesco, à medida que os países conseguem um progressivo acesso à educação, a questão não está mais no acesso, mas na qualidade da educação. “Não basta que as crianças estejam na escola, mas é preciso que elas estejam aprendendo de verdade e aprendendo coisas significativas para elas”, disse Pedró. Para ele, o pilar fundamental da qualidade da educação são as competências profissionais dos docentes. “E competências não se ensinam, se desenvolvem”. Por isso, além da elaboração de ferramentas e plataformas, é preciso investir na formação dos professores. Uma das expectativas do setor se encontra no Plano Nacional de Educação, que prevê aumentar os investimentos, e mira na qualificação continuada dos professores, como lembrou Maria Beatriz Luce, secretária de educação básica do Ministério de Educação, que esteve presente no evento de hoje.

Um bom exemplo que alia a formação dos professores com o bom uso de uma ferramenta tecnológica é uma escola municipal de São Paulo que vem fazendo uso da plataforma Padlet. Trata-se de uma espécie de mural digital com informações e imagens feitas pelos alunos. É o fim daquela velha apresentação com cartolinas coloridas.

As ideias, porém, não estão presas a apenas softwares e plataformas. O projeto Escolas que Inovam, da Fundação Telefônica, levou para duas escolas públicas de São Paulo ideias inovadoras para suas práticas educacionais. As instituições praticamente eliminaram as aulas expositivas e provas, quebraram as paredes e implementaram um sistema online de aprendizado, numa plataforma onde os roteiros educacionais ficavam disponíveis online para que as duas escolas pudessem trocar informações. “Levamos tecnologia para escolas que já inovavam”, explica Mílada Tonarelli Gonçalves, da Fundação Telefônica.

Do vale do Silício para a sala de aula

Algumas ideias que saíram do Vale do Silício já estão sendo usadas em salas de aula brasileiras. Para organizar e facilitar o trabalho do professor, o Google lançou o Google Apps para a Educação. “Os professores começaram a usar a tecnologia do Google em sala de aula, e começaram a pedir para que a gente auxiliasse, de algumas maneiras, o trabalho deles”, explica Alexandre Campos Silva, do Google Educação. “Isso gerou uma demanda de dentro da escola para fora, para que a empresa trabalhasse com a comunidade”.

Por isso, a companhia criou programas como o Google Classroom, que ajuda a gerenciar os e-mails que os professores trocam com os alunos e o Google cultural Institute, que disponibiliza o acervo digital de diversos museus pelo mundo. Outra ferramenta lançada foi o Google Educators Group Brazil, que é uma comunidade aberta de professores que compartilham as experiências em sala de aula. “Não precisa de muito investimento pra fazer diferente, precisa mais da motivação de um monitor pedagógico pra dar apoio pra um professor que muitas vezes já é um inovador”, diz Campos Silva.

Já a Microsoft desenvolveu ferramentas que chegassem diretamente nas mãos dos alunos. A companhia criou um tablet pelo qual os alunos podem interagir diretamente com a lousa digital onde o professor está escrevendo, assim como os professores podem interagir com os tablets dos alunos.

Outra técnica é o ensino do desenvolvimento de games pelos próprios alunos, por meio de uma plataforma chamada Kodu. E a produção de e-books, escritos e organizados pelos alunos com o auxílio dos professores, estimulando a leitura e a escrita. “Ler livro dá sono, mas no tablet não”, contou uma garota por volta de oito anos, em um vídeo mostrado por Luis Coimbra, da Microsoft / Poliedro. Ensinar, estimulando a realização dos sonhos, usando técnicas que despertem, em vez de “dar sono” talvez seja o grande desafio da sala de aula digital.

O seminário “Tecnologias para a transformação da educação: Experiências de sucesso e expectativas” foi realizado em parceria com o Insper, Google, apoio da Microsoft, Samsung e Fundação Telefônica Vivo.

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