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Os ‘e-Sports’ poderão virar modalidade olímpica nos Jogos de Paris

Comitê de candidaturas das Olimpíadas de 2024 se reuniu com o COI para estudar a possível entradas dos esportes eletrônicos nos Jogos

Jogadores profissionais da ‘League of Legends’ participam de competição da liga europeia.
Jogadores profissionais da ‘League of Legends’ participam de competição da liga europeia.Riot Games

As competições de games, mais conhecidas como e-sports ou jogos eletrônicos, poderão ser incluídas na programação olímpica da Paris 2024.

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Tony Estanguet, presidente do comitê de candidaturas de Paris, se reunirá com o Comitê Olímpico Internacional (COI) e os principais representantes da indústria dos jogos eletrônicos para estudar a inclusão dessas competições nas olimpíadas a serem realizadas na França.

“Temos de avaliar a possibilidade porque não podemos dizer que não nos diz respeito ou que não tem nada a ver com as Olimpíadas”, disse Estanguet em entrevista à agência AP. “Os jovens se interessam pelos e-sports e coisas do gênero. Vamos ver. Vamos nos reunir com eles. Vamos ver se conseguimos estabelecer algumas pontes”.

Los Angeles, uma das cidades candidatas aos Jogos, fez um acordo com o COI para realizar a edição de 2028, permitindo que Paris abrigue a de 2024. Esse acordo tripartite será ratificado na sessão do COI de 13 de setembro em Lima (Peru).

Em abril, o Conselho Olímpico da Ásia incluirá várias competições de games na programação oficial dos Jogos Asiáticos de 2022, que serão realizados em Hangzhou (China).

Os ‘e-sports’ reúnem milhares de pessoas em eventos presenciais realizados em ginásios ou teatros, embora seu ambiente natural seja a internet.
Os ‘e-sports’ reúnem milhares de pessoas em eventos presenciais realizados em ginásios ou teatros, embora seu ambiente natural seja a internet.Riot Games

Os e-sports são um fenômeno de grande amplitude e muita aceitação entre os jovens. Sua popularidade eclodiu com o lançamento do popular game para PC League of Legends e o auge das plataformas de transmissão de jogos ao vivo como o Twitch, que foi comprado pela Amazon por 978 milhões de dólares. Neste mês de agosto, foi realizado o The International, o maior torneio de Dota 2 do mundo, com premiações que somaram mais de 24 milhões de dólares.

A Newzoo, empresa de pesquisa e análise de audiência especializada em mercados digitais e games, estima que os esportes eletrônicos chegam a gerar receitas em torno de 700 milhões de dólares no mundo inteiro. Para 2020, estima-se que essa quantia chegue a 1,5 bilhão de dólares. É um mercado significativo, que não para de crescer.

“Ainda não está claro se os esports são realmente um esporte no que diz respeito à atividade física e quanto ao que é necessário para que sejam considerados como tal”, disse o presidente do COI, Thomas Bach, à publicação digital insidethegames depois de saber da inclusão da modalidade nos Jogos Asiáticos. “Não existe uma organização ou uma entidade que nos dê a certeza e a garantia de que essa modalidade respeita e cumpre as regras e valores olímpicos do esporte ou que essas regras possam ser implementadas e monitoradas com segurança”.

Bach se refere à inexistência de uma federação internacional com a autoridade necessária para que essas atividades estejam sempre submetidas aos valores das olimpíadas. Mas ele tem consciência, por outro lado, da presença ampla de que gozam os e-sports entre os mais jovens, o que se tornou uma das prioridades do COI na definição de suas últimas programações, com a inclusão de jogos urbanos em Tóquio 2020.

O COI não tem um interlocutor, pois não existe nenhuma federação que agrupe os diversos e-sports

A audiência dos Jogos Olímpicos tem caído em mercados importantes, como o dos Estados Unidos, sobretudo entre o público mais jovem. Os ‘esports’ poderiam ser um bom meio para se conectar com os jovens desconectados da televisão tradicional.

“É quase impossível”, diz ao EL PAÍS Sergi Mesonero, responsável de estratégia da Liga Profissional de Videogames. “O COI não tem um interlocutor, não existe uma federação porque, na verdade, os e-sports são um conjunto de diversas competições de games controladas por empresas. Analisando jogo por jogo, é muito difícil que o COI atribua um estatuto de natureza olímpica a um produto comercial”.

Os estúdios produtores de games é que controlam, em maior ou menor grau, os circuitos de competição. O Riot Games, criador da League of Legends, promove torneios continentais e um mundial, além de apoiar ligas nacionais como a Superliga Orange, na Espanha. O mesmo acontece com a saga Call of Duty da Activision Blizzard ou o Counter-Strike, da Valve.

“Como seria a competição nos Jogos Olímpicos? O esporte tradicional é organizado de forma associativa e territorial, os e-sports, de maneira econômica, em que todos os agentes são empresas, desde as equipes até os estúdios de desenvolvimento de games”, afirma Mesonero.

Há valores equivalentes aos dos esportes tradicionais: companheirismo, criatividade, disciplina, trabalho, superação...

Enxergar como esporte olímpico uma competição que não possui uma entrega física evidente é mais um dos grandes obstáculos a serem superados no caminho de sua possível futura inclusão como evento olímpico.

“É uma notícia que não vai agradar, que vai desgostar pessoas”, diz Pablo Fernández, fisioterapeuta especializado em readaptação e prevenção de lesões em atletas. “Mas não é algo maluco, é preciso abrir a mente para essa nova realidade. Há nos e-sports muitos valores do esporte tradicional: companheirismo, criatividade, disciplina, trabalho, superação...”.

Trata-se de uma atividade cada vez mais profissionalizada. As premiações são milionárias, e para ganhar não basta apenas o talento. Treinar e dispor de uma infraestrutura técnica e esportiva excelente é uma condição para competir na elite, como em qualquer esporte. Não se treina apenas na frente do computador, e é comum que os jogadores trabalhem o seu corpo para evitar lesões na região lombar e nas articulações.

“O exercício físico e uma nutrição cuidada e estudada é fundamental para melhorar o rendimento de qualquer esportista, mesmo que a carga de trabalho seja diferente”, conclui Fernández.

O Baskonia de ‘League of Legends’ ergue o troféu de campeão da liga espanhola.
O Baskonia de ‘League of Legends’ ergue o troféu de campeão da liga espanhola.LVP

A remota possibilidade de que os diferentes esportes eletrônicos possam ser considerados esporte olímpico não foi recebida com grande entusiasmo por uma indústria já estabelecida e com projeção de crescimento.

“Os e-sports não precisam dos Jogos Olímpicos”, diz Mesonero. “Já não existe nenhum sentimento de inferioridade em relação a outras atividades sociais dentro da própria indústria. O reconhecimento social que eles conquistaram por mérito próprio faz com que prescindam de uma legitimação externa. Acredito que, devido a sua queda de audiência, as Olimpíadas é que se beneficiariam mais com isso”.

“É um fenômeno que tem a sua história, sua evolução e potencial suficiente para manter seu curso sem ter de recorrer ao esporte tradicional a não ser como fonte de inspiração e aprendizado em alguns aspectos”, afirma Fernando Cardenete, jornalista especializado em jogos eletrônicos.

A maturidade desse ecossistema continua sendo, ainda, uma interrogação no setor. Muitos agentes externos investem quantias enormes em equipes e patrocínios com a esperança de recuperar o investimento em alguns anos. A Nielsen, empresa líder em estudos de mercado, criou uma área específica para tentar entender o alcance dos e-sports e saber se há uma supervalorização ou uma subvalorização do futuro dessa indústria.

“Para que os e-sports possam se tornar olímpicos, há ainda muito trabalho e conscientização pela frente”, diz Mario Carmona, especialista em marketing de games e e-sports da ASUS Iberia. “As peças do setor ainda precisam se encaixar, é preciso formar mais pessoas e ter jogadores que se comprometam e sejam conscientes daquilo que fazem e do impacto que suas ações possuem”.

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