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Linguagem de programação: o novo curso de idioma das escolas

São José dos Campos entra na corrida global para atrair alunos para o novo campo

Alunos em escola de São José dos Campos.
Alunos em escola de São José dos Campos.PMSJC

Considerado um dos maiores inimigos do aprendizado na escola, o celular é geralmente banido da sala de aula por causar dispersão e falta de atenção. Mas é cada vez mais difícil separar os jovens de seus aparelhos móveis, dispositivos que manejam com destreza desde os primeiros anos escolares.

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Para aproveitar a proximidade dos estudantes com as novas tecnologias, algumas escolas estão incentivando o aprendizado de programação em sala. A escola municipal Elizabete de Paula Honorato, na periferia de São José dos Campos, vem implementando um laboratório de robótica, games e realidade aumentada a pedido dos próprios alunos, com recursos levantados por meio do Projeto Escola Interativa, programa da prefeitura que tem como objetivo equipar as 119 escolas da rede com infraestrutura tecnológica. A iniciativa busca aproveitar o potencial econômico da cidade, que abriga um dos maiores parques tecnológicos do país, onde se localizam mais de 300 empresas e instituições do setor. Por meio do projeto, a escola já recebeu o kit de notebooks, tablets, projetores interativos e acesso a rede wi-fi, para que alunos e professores acessem o conteúdo de bibliotecas virtuais públicas no mundo todo.

Um dos alunos que motivaram a criação do laboratório na escola é Leonardo Henrique Garcia, de 12 anos, que na sétima série começou a programar jogos porque, um dia, descobriu um link diferente dentro do site gratuito que os professores lhe indicaram como referência de estudos, a plataforma Khan Academy (que reúne uma vasta biblioteca virtual de conteúdo referente ao ensino fundamental e médio). Navegando pela plataforma, entrou em um link sobre computação e, em seguida, sobre linguagem de programação, como Scratch (do MIT) e Java Script. Quando se deu conta, estava criando jogos de raciocínio lógico, pois matemática é a aula que ele mais gosta. "Passo bastante tempo jogando no computador. Desenvolver jogos virou um hobby para mim. Ainda não sei se quero trabalhar com isso, mas gosto muito", conta o tímido aluno.

Os professores perceberam que Leonardo tinha talento para tecnologia quando conseguiu resolver, com linguagem de programação, um problema técnico que impedia que o blog da escola, criado por um grupo de alunos há alguns anos, fosse atualizado

Os professores perceberam que Leonardo tinha talento para tecnologia quando conseguiu resolver, com linguagem de programação, um problema técnico que impedia que o blog da escola, criado por um grupo de alunos há alguns anos, fosse atualizado. Hoje, o aluno coordena o conteúdo da página, atividade que realiza em paralelo a outro blog que mantém, de dobraduras. Ele também foi escolhido para ser um dos monitores do Laboratório de Educação Digital e Interativa (Ledi), um projeto desenvolvido pela prefeitura da cidade que reúne, em um prédio exclusivo no centro, atividades de computação, programação, audiovisuais e robótica.

Aos 12 anos, Leonardo começou a desenvolver jogos de computador
Aos 12 anos, Leonardo começou a desenvolver jogos de computadorPMSJC

O Ledi também faz parte do projeto Escola Interativa e foi inaugurado este ano. O centro é aberto para a comunidade e para os 60 mil alunos da rede de ensino, e oferece aulas gratuitas de programação e oficinas de computação. Lá, Leonardo colaborou, junto com um grupo de alunos da rede e de estagiários, todos vindos de graduações tecnológicas de universidades do local, para o desenvolvimento de um jogo educativo que será utilizado em sala nas escolas da cidade, o Sanja Runner - Sanja é como os habitantes se referem a São José dos Campos.

O jogo ensina história, geografia e até matemática por meio de um roteiro elaborado pelos desenvolvedores do Ledi. “Um menino faz a lição de casa, que é sobre os pontos históricos de Sanja, e, cansado, acaba dormindo sobre as anotações. Quando acorda, nota que o trabalho sumiu. Seu cachorro pegou e saiu correndo pela cidade. O personagem precisa recuperar a lição. A cada folha recuperada, uma informação sobre a história do município aparece na tela para o jogador. Para passar para uma nova fase, o aluno precisa responder a um quiz sobre aquilo que aprendeu”, explica Yoji Kojio, de 24 anos, aluno de ciências da computação da Unifesp e estagiário do Ledi. O game, lançado no final de junho, é uma espécie de Sonic e Mário World educativo e já virou sucesso entre os alunos.

Cenário do Sanja Runner.
Cenário do Sanja Runner.PMSJC

"A tecnologia está presente na vida dos jovens e já mudou a forma como os alunos interagem e aprendem em sala. Nada mais razoável do que incentivar essas habilidades e aproveitá-las em um modelo de ensino que se torna cada vez mais multidisciplinar", afirma o vice-diretor da escola Elizabete Honorato, Pablo Jacinto de Oliveira. No colégio, estão matriculados hoje 1.200 alunos do ensino fundamental e da EJA, ensino de jovens e adultos. Segundo o gestor, a maioria tem até mais de um celular. "As escolas precisam se adaptar às novas demandas de ensino, treinando professores e abrindo oportunidades de aprendizado com ferramentas interativas. Não apenas por causa do mercado de trabalho, mas também porque os alunos se sentem mais motivados quando utilizamos ferramentas que já fazem parte do dia a dia deles", complementa.

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