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Criador do Candy Crush: “Os celulares conseguiram fazer todo mundo jogar”

Sebastian Knutsson diz que os celulares e os tablets reinarão sobre o videogame

Sebastian Knutsson, cocriador do fenômeno ‘Candy Crush Saga’
Sebastian Knutsson, cocriador do fenômeno ‘Candy Crush Saga’

Um doce não é amargo para ninguém. Especialmente se graças a eles se consegue um sucesso multimilionário. Para Sebastian Knutsson (Estocolmo, 1968), cocriador do Candy Crush Saga (King, 2011), está claro que os doces jogaram um papel fundamental: “Em 2010, quase todos os jogos de quebra-cabeças optavam por joias. Mas um diamante não desperta o mesmo tipo de empatia que um doce.” Mas o verdadeiro motivo para que em qualquer metrô haja milhões de olhos e dedos grudados na tela do celular é, para este criador, um sinal do terremoto vivido pelo setor de videogames: “Os celulares conseguiram fazer com que todo mundo jogue.”

Na meteórica evolução do videogame, as últimas três décadas foram de reinado absoluto dos consoles. Jogar sentado no sofá, e vender cada novo aparelho como o presente de Natal de pais para filhos, matou o computador como competidor no negócio e o deixou em mãos de poucas e todo-poderosas empresas.

Acho que o futuro vai ser mais dos celulares do que dos consoles

Mas o teto do negócio era definido pelo fato de que, no final das contas, os jogos eram feitos essencialmente para jovens. Os celulares e tablets, que já representam quase 20% dos 70 bilhões de euros (180 bilhões de reais) que arrecada o setor por ano, mudaram o cenário. “Isso se explica pelo fato de os jogos custarem pouco e de que comprá-los é algo imediato, e também por ser algo que todos carregamos durante todo o dia. Em um console, ou até num computador, o preço é muito mais alto, por isso o público é mais elitista. Acho que o futuro vai ser mais dos celulares do que dos consoles.”

Knutsson defende com unhas e dentes o alcance de Candy Crush em relação aos consoles. Afinal, hoje se lança o Candy Crush Soda Saga para celulares, uma sequência pensada não para substituir sua marca estelar, mas para dar aos especialistas do jogo anterior um novo desafio. “A chave é o uso das garrafas de soda, que farão com que os doces caiam ao contrário, de baixo para cima.”

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Mas a embalagem de superprodução deste lançamento vai além das novidades no modo de jogar. A orquestra sinfônica de Londres ficou encarregada da trilha sonora do projeto. Knutsson defende essa contratação de luxo mais própria dos consoles que dos jogos de celulares: “As pessoas se esquecem que o Candy Crush é tão grande como uma franquia como o Halo [carro chefe da Xbox One da Microsoft]. Ainda mais hoje em dia”.

Por isso, Knutsson não entende certos ataques aos chamados casual games (jogos para as massas) em um momento em que o videogame começa a ser considerado uma arte. “É o mesmo debate sobre se é melhor ir ao teatro ou a uma sessão pipoca no cinema. Somos pipoqueiros. E acho que está bem assim. Preferimos fazer jogos para todos, e não para um nicho”. Achou especialmente surpreendentes as declarações de Shigeru Miyamoto, ganhador do Prêmio Príncipe das Astúrias, que criticou os jogos para celulares na semana passada. “Não o entendo porque Mario é um jogo com a mesma filosofia de Candy Crush: fácil de controlar no início e cada vez mais complexo à medida em que você aprende”.

O que Knutsson tem claro é que sua empresa manterá a filosofia de trabalho que revolucionou o negócio com 345 milhões de usuários ao mês, somando seus quase 200 jogos. Traduzido em euros, uma receita de mais de 1,5 bilhão em 2013. Diferentemente das centenas e centenas de pessoas empregadas na superprodução de um game, a equipe do novo Candy Crush é de apenas 20. Perguntado sobre o orçamento, em um momento em que jogos como Destiny já superam o cinema com gastos de centenas de milhões de euros, o criador ri: “Não trabalhamos com orçamento. Começamos a criar o jogo e continuamos até terminá-lo”.

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